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想找人探讨下图形学的东东

2010-7-29 22:35:00 阅读67 评论2 292010/07 July29

如题

作者  | 2010-7-29 22:35:00 | 阅读(67) |评论(2) | 阅读全文>>

一百天祭

2010-6-16 16:09:06 阅读86 评论6 162010/06 June16

        最近状态不是很好,看书也看不进去。

        从离开实验室开始,也有几个月,但是学习效果却甚是微小。

        从大四毕业到现在三载光阴到也过的很快,从当年的四面楚歌却雄心壮志到现在境况虽好却壮志皆无,不知道哪个更好了。屈指算来,还有三个月时间来为自己的梦想奋斗。还记得当年在杭电考研的时候,看着黑板上的倒计时,总觉得时间不多了,却又每每的浪费时间,而后自欺欺人的计划着,觉着时间还是够的。一次次类似的欺骗,终于让自己经历了将近一年的炼狱般的生活。眼下的情况何其的类似,照此下去,结果必然又是类似,只是在无以前那种可以补偿的机会了。

作者  | 2010-6-16 16:09:06 | 阅读(86) |评论(6) | 阅读全文>>

Geomipmap地形算法

2009-11-10 16:10:48 阅读524 评论0 102009/11 Nov10

        前阵子做四叉树,后来在处理裂缝的时候,有一点疑问。查阅了原始论文,整了半天,实在是没整明白。老板给的看地形基础的时间一天天逼近了。所以就直接跳过了,今天把Geomipmap的算法写上来。 

       此算法的核心,我觉得在于分块、确定细节层次,然后按照不同的细节层次进行渲染。先看下面的图:

      

作者  | 2009-11-10 16:10:48 | 阅读(524) |评论(0) | 阅读全文>>

四叉树地形算法(一)

2009-10-27 17:23:35 阅读1069 评论0 272009/10 Oct27

         花了好长时间,才把《focus on》中的四叉树算法的第一个算法实现了。比自己预期的时间多了好久。但不管怎么说,总算是自认为实现了。现对算法进行简要的描述。描述分为两部分,第一部分对算法的理论进行论述,第二部分,讲解算法。

         四叉树算法的核心我认为在于对节点的细分。首先,算法将整个地形看成是一个父节点。而后按照摄像机与地形之间的距离以及分辨率之间的关系,来确定要不要对父节点进行细分。如果不需要细分,则直接画点,如果需要细分的话,则需要将父节点分为四个孩子。然后在对孩子进行判断,看要不要再次进行细分。如图:

     

作者  | 2009-10-27 17:23:35 | 阅读(1069) |评论(0) | 阅读全文>>

地形Brute算法实现

2009-10-15 17:20:54 阅读147 评论1 152009/10 Oct15

          经常被批评不写博客,但是,最近真的没有可以写出来的感触么。没的办法,只能写写算法了。最近刚刚开始静下来写地形算法。准备花一个多月时间,把一些常见的算法实现了。下面先做一些总体介绍。

         我接下来的几个算法,都是以《Focus On 3D Terrain Programming》这本书为参考的,以后简称Focus,核心算法都是参考这本书实现的。GUI用QT实现的,图形是用OPENGL实现的。OPENGL本来参考的是《OpenGL超级宝典》一书,这里要着重说一下,我使用了这个里面的关于摄像机操作的几个函数,但是,其中有一个关于绕X轴旋转的函数有问题,后来我去官网上下载了一

作者  | 2009-10-15 17:20:54 | 阅读(147) |评论(1) | 阅读全文>>

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